WorldEchoUA
· Новини · 1 min

USC Games Expo формує нове покоління творців ігор через «Aftertaste», «Sisyphus’s Worst Day (Again)» та «Unrealtor»

Screenshot 2026 07 23 at 8.13.48 AM

Протягом десяти років USC Games Expo тихо слугувала однією з провідних стартових платформ у галузі для початківців інді-розробників. Задовго до того, як такі ігри, як Journey, What Remains of Edith Finch та Threes!, здобули визнання критиків і змінили дискусії навколо інтерактивних оповідей, їхні творці ходили коридорами Школи кінематографічних мистецтв USC у відділі Interactive Media & Games, експериментуючи з ідеями, які згодом вплинули на медіум.

Цьогорічна виставка дала подібне уявлення про те, що може стати наступним трендом.

Щорічно навесні USC Games Expo демонструє різноманітні студентські роботи: від цифрових і настільних ігор до інсталяцій для тематичних розваг. Відвідувачі можуть грати, а креативні директори студентських проєктів вперше спостерігають, як реальні гравці взаємодіють з їхніми творами.

«У простих словах USC Games Expo — це найбільша академічна виставка ігор у світі», — сказав Джим Хантлі виданню «Deadline» після цьогорічного заходу, що відбувся у травні. Хантлі є доцентом Interactive Media & Games і очолює маркетинг USC Games. «Ми робимо це трохи більше як десяти років, і з кожним разом виставка стає більшою й масштабнішою».

Захід не обмежується лише студентами USC Games. Будь-який студент USC, який нині навчається і створив гру, може подати проєкт на розгляд, тож Expo є широким святом інтерактивного сторітелінгу в межах університету. Однак центральним проєктом лишається Advanced Games Project (AGP) — підсумковий курс програми, де багатопрофільні команди працюють три семестри над створенням оригінальної гри від концепції до іграбельного демо.

«Це фінальний вираз усього того, чому вони навчалися в нас», — пояснив Хантлі. Студенти проходять близько 18 місяців від початкового піча до завершеного проєкту, працюючи як невеличка студія з приблизно 30 співробітників, перш ніж представити гру публіці на Expo.

Хантлі додав, що тривалий період розробки стає дедалі важливішим. USC Games нещодавно додали семестр, присвячений препродукції, щоб дати студентам більше часу на відшліфування ідей перед початком повного виробництва. «Ми дуже цінуємо препродакшн», — сказав він, бо це дозволяє командам краще зрозуміти, що саме вони роблять, перед початком великої виробничої роботи.

Такий акцент на підготовці відповідає тому, як програма розвивається разом із галуззю, що постійно змінюється. Хантлі розповів, що USC регулярно консультується зі студіями та видавцями, щоб зрозуміти, які навички знадобляться випускникам на ринку праці, але при цьому уникати переслідування кожного модного тренду. Мета — відділяти короткочасний хайп від тих змін, які варто інтегрувати у навчальну програму.

Штучний інтелект — один із прикладів. Замість того, щоб навчати студентів покладатися на роботу, згенеровану ШІ, програма сфокусована насамперед на базових творчих і технічних навичках, розглядаючи ШІ як інструмент, а не заміну процесу розробки гри.

«Ми хочемо переконатися, що студенти вміють писати скрипти, кодувати, писати текст і створювати дизайн вручну, щоб вони не спиралися на інструмент як на милицю», — зауважив він. «Це дивовижно — бачити, яку сирую креативність приносять наші студенти. [Програма дуже] відкрита для ідей: що ти хочеш створити? Тут вони можуть втілити цю мрію, і приємно спостерігати, які мрії у них є». Цьогорічна виставка якраз відображає цей дух. У цьому матеріалі для «Deadline» три креативні директори проєктів Aftertaste, Sisyphus’s Worst Day (Again) та Unrealtor розповідають про те, як вони, як початківці, обирають дивні наративи, винахідливі головоломки та примарні світи, що винагороджують цікавість.

Aftertaste, креативний директор

Aftertaste game USC Games Expo
Aftertaste — USC Games

Ім’я: Baozee
Вік: 22
Походження: Хефей, Китай

Aftertaste — сюрреалістична платформер-оповідь, у якій гравець керує Таммі, усвідомленим язиком, що досліджує тіло перевантаженої шеф-кухарки, яка втратила пристрасть до готування. Натхненна китайською медициною, творчиня Баозі перетворює органи тіла на емоційні ландшафти, поєднуючи химерні візуальні рішення із щирою історією про вигорання, зцілення та відновлення творчості.

«DEADLINE:» Що таке Aftertaste?

BAOZEE: Aftertaste — це 2D боковий платформер, у якому ви граєте за язик на ім’я Тамі. Тамі допомагає перевантаженій шеф-кухарці Кех, яка пережила вигорання й втратила відчуття смаку. Її антропоморфний язик вирушає всередину тіла, щоб дослідити причини цього. Історія про відновлення смакових відчуттів, повернення спогадів і втраченого натхнення — це наративна пригодницька гра.

«DEADLINE:» Коли я дивився трейлер геймплею, подумав: «Яка унікальна ідея», але також відчув трохи огиду. Як виникла ідея зробити головного героя язиком?

BAOZEE: Ідея з’явилася минулого року, коли я вивчала китайську медицину під час курсу з управління стресом. Ми багато говорили про те, як емоції пов’язані зі смаковими відчуттями. За китайською медициною різні смаки пов’язані з різними емоціями та органами. Це стало великою натхненною для гри. Також ми часто забуваємо про язик — це один із неймовірних м’язів у тілі людини, тож я подумала: «Чому б не зробити гру про нього?» Ось так народилася історія Aftertaste.

«DEADLINE:» Чи турбувало вас, як люди відреагують на язик, який ходить?

BAOZEE: Так. Під час програми AGP у USC, коли я отримала перший раунд фідбеку, багатьом людям це не сподобалося. Вони не вважали ідею привабливою, бо не могли уявити, як це виглядатиме. Але деяким іншим подобалося, бо це поєднання дивного та милого.

«DEADLINE:» Як ви сприйняли такий фідбек? Це був ваш перший досвід отримувати прямі відгуки про свою роботу?

BAOZEE: Так, це був мій перший раз, особливо коли отримуєш відгуки від професіоналів і від широкого кола людей у школі та з різних індустрій. Під час другого раунду нам довелося представити гру всім їм. Це був великий крок для мене. Режисер Sisyphus’s Worst Day (Again) і я були єдиними студентами другого курсу, які вели проєкти, тому це було складно, але ми багато чого навчились.

«DEADLINE:» Яка була найскладніша частина створення гри?

BAOZEE: Рекрутинг. Наша команда складалася зі студентів із різних факультетів USC, і деякі з них не мали досвіду створення ігор. У професійній студії людей оплачують за роботу. У виші ж кожна команда має близько 50–60 осіб, тож важко було налагодити зв’язок і зрозуміти, чи люди справді цікавляться грою, чи просто працюють за кредит курсу. Це була найбільша проблема. Тому я дуже довіряла друзям. Дизайн-лід був моїм сусідом по кімнаті, а арт-директро — дуже хороша подруга. Я довіряла їм, і вважаю, що дружба, любов та турбота можуть створювати прекрасні речі.

«DEADLINE:» Що було найбільш винагороджуючим у тому, що ви залишилися вірні своїй ідеї та зробили гру?

BAOZEE: Побачити вихід трейлера й бачити, як усі на Expo вітали нашу роботу. Нам також дуже сподобалося, що ми створили такого милого й красивого персонажа. Ми зробили багато мерчендайзу. Це був один із найбільших подарунків від моєї команди та від гри.

«DEADLINE:» Які ігри чи фільми надихнули Aftertaste?

BAOZEE: Безперечно Super Mario Odyssey. Це гра про трансформації, різні здібності й тактильну взаємодію, і Aftertaste належить до цього жанру. Я б також назвала фільм Inside Out через спосіб, у який він персоніфікує органи і емоції.

«DEADLINE:» Які ігри надихали вас особисто?

BAOZEE: What Remains of Edith Finch. Цю гру також зробив колишній студент USC Games. Ми не так часто бачимо ігри з такими глибокими й серйозними темами. Саме ця гра надихнула мене вчитися розробці ігор у коледжі.

«DEADLINE:» Нарешті, яка ваша мрія про роботу після випуску?

BAOZEE: Я хотіла б працювати фриланс-розробницею ігор. У мене багато хобі, я вивчаю анатомію, але завжди хотіла створювати ігри, особливо хороший інді-проєкт у невеликій команді.

Sisyphus’s Worst Day (Again), креативний директор

Sisyphus's Worst Day Again game USC Games Expo
Sisyphus’s Worst Day (Again) — USC Games

Ім’я: Jason Lin
Вік: 21
Країна походження: Тайвань

Що починалося як захоплення Джейсона Ліна петлями, переросло в хитромудре переосмислення грецької міфології. Sisyphus’s Worst Day Ever — це 3D-пазл, у якому гравці створюють хитромудрі конструкції, щоб тримати Сізіфа в нескінченному циклі, поєднуючи чорний гумор, винахідливий дизайн головоломок і грайливий твіст на давню історію.

«DEADLINE:» Чому саме Сізіф? Він здається ідеальним для гри, але як ви прийшли до цієї ідеї?

LIN: Спочатку я хотів зробити гру про петлі або цикли. Я почав експериментувати з механіками, де гравці мають звертати назад ІІ, не даючи їй досягнути мети. Але я зрозумів, що сам по собі цей задум не дуже цікавий. Я хотів знайти наратив, з яким гравці могли б відчути зв’язок, тож звернувся до грецької міфології, яка мене завжди цікавила. Міф про Сізіфа ідеально підходив, тому я створив власну інтерпретацію для гри.

«DEADLINE:» Яка була найскладніша частина створення гри?

LIN: На початку ми мали одночасно проєктувати гру й керувати великою командою, яка до того не зовсім розуміла, що це буде, поки ми не створили перше демо. Наш дизайн-лід мав створювати рівні, вірячи, що вони зрештою спрацюють, одночасно розподіляючи завдання колегам, хоча ніхто не був впевнений, як усе зійдеться. Це виклик для всієї команди: усі мали повірити в бачення, перш ніж воно стало очевидним. Збудувати цю впевненість було, мабуть, найважчим.

«DEADLINE:» А що було найприємнішим у створенні гри?

LIN: Спостерігати, як люди грають у неї. Вперше ми дійсно повірили, що гра цікава, коли в грудні створили демо. Бачити, як учасники тестування вирішують головоломки і кажуть: «О боже, ці головоломки дуже цікаві», — було неймовірно приємно. Демонстрація гри на USC Games Expo також стала важливою подією: ми показали гру публіці, спостерігали за реакціями й отримували відгуки. Ми також отримали задоволення від мерчу та створення атмосфери навколо проєкту.

«DEADLINE:» Які ігри надихали вас при створенні?

LIN: Є два основні джерела натхнення. З наративної сторони — Hades і Hades II. Вони поєднують давньогрецьку міфологію з сучасним ігровим жанром, і ми брали натхнення з їхнього художнього стилю, зокрема аксоно­метричної перспективи й дизайну персонажів. З геймплейної точки зору ми дивилися на класичні пазли в стилі Сокобан. Також надихнули Order of the Sinking Star — її дизайн головоломок і візуальне рішення були дуже близькі до того, що ми хотіли створити.

Unrealtor, креативний директор

Unrealtor game USC Games Expo
Unrealtor — USC Games

Ім’я: Ariel Sol
Вік: 25
Походження: Чикаго

Натхненна фрустраціями Еріель Сол від пошуку квартири в Лос-Анджелесі, Unrealtor перетворює звичайний перегляд будинку на сюрреалістичну кооперативну головоломку-пригоду. Гравці проходять неможливу архітектуру й загадки, що спотворюють перспективу, поки реальність обертається навколо них. Сол поєднує оптичні ілюзії з дивним, сновидним настроєм, роблячи знайомий досвід винахідливою таємницею.

«DEADLINE:» Це досить «трипове» явище. Як би ви пояснили гру?

SOL: Unrealtor — локальна кооперативна гра для двох, де ви сидите на дивані з другом. Ви оглядаєте квартиру, яку думаєте орендувати, але тур перетворюється на сюрреалістичний лабіринт, і вам доводиться тікати, поки орендодавець намагається вам її продати. Це головоломка, а в основі механіки — перспектива: ви дивитеся на об’єкти під певними кутами, щоб створити 2D-зображення на розділеному екрані.

«DEADLINE:» Як довго ви вчилися в USC і скільки часу зайняла розробка гри?

SOL: Мастерська програма триває два роки, а цикл розробки Unrealtor тривав один рік у межах Advanced Games Project. Проєкти затверджуються восени, і відтоді до наступного USC Games Expo йде робота над ідеєю та її реалізацією.

«DEADLINE:» Як виникла ідея?

SOL: Було два початкові стимули. Перший — механіка. Я дуже захоплювалася оптичними ілюзіями і взаємозв’язком 3D і 2D-простору. Але я також хотіла історію, бо вважаю, що гра без сюжету ближча до іграшки. Водночас я переїжджала по Лос-Анджелесу і згадувала всі жахливі квартири, які дивилася. Я ставила собі питання: «Куди взагалі поміститься ліжко?» і хтось відповідав: «Просто поставте його по діагоналі». Без стресу реальний пошук квартири майже перетворюється на гру — треба зрозуміти планування. Тоді я усвідомила, що ці ідеї можна поєднати.

«DEADLINE:» Який був найбільший виклик?

SOL: Міждисциплінарна комунікація. Я дуже пишаюся своєю командою, бо привела їм ідею, яку мені самій було важко пояснити. Якщо режисеру складно це описати, ще складніше донести до інших. Найбільша проблема була в поєднанні дизайну та арту. Зазвичай дизайнери розробляють механіку, а художники роблять її привабливою. Але наша механіка базувалася на візуальному вирівнюванні в 3D-просторі, тож арт мав бути залучений до процесу дизайну, а дизайнери — до візуальної частини. Потрібен був час, щоб налагодити цей канал комунікації.

«DEADLINE:» Як ви це вирішили?

SOL: Спочатку ми проводили окремі зустрічі з дизайнерами та художниками. Згодом виявилося набагато ефективніше збирати всіх в одній кімнаті і питати: «Що вам потрібно одне від одного?» Це значно спростило процес.

«DEADLINE:» Що було найбільш винагороджуючим у створенні Unrealtor?

SOL: Плейтестування. Особливо для гри-головоломки немає нічого кращого, ніж бачити момент «ага», коли гравець раптом розуміє, що потрібно робити. Дизайнер вже знає рішення, тому оцінює, де має статися це усвідомлення. Бачити, як гравці досягають цього моменту, неймовірно приємно.

«DEADLINE:» Які ігри надихали Unrealtor або вас як розробницю?

SOL: Головним референсом була Superliminal, бо вона також використовує нетипові механіки головоломок. Ми також дивилися на Blueprints і Monument Valley. Особисто найбільш впливовою грою для мене стала Journey. Вона показала, що ігри можуть бути мистецтвом: це чистий, досвідний проєкт із прекрасною сюжетною аркою, і це дуже вплинуло на моє ставлення до створення ігор.

Поділитися:

Related Posts

Matchbox Photo 0102
Новини

Трейлер «Matchbox: The Movie»: Джон Сіна та Джессіка Біл тікають від ЦРУ у першому погляді на екранізацію класичних іграшкових автомобілів від Mattel — SDCC

Джон Сіна знову бере участь у динамічному екшені — це перший погляд на кіноадаптацію іграшок Matchbox від Mattel, які вперше з’явилися 1953 року. У суботу в залі H на San Diego Comic-Con Apple TV і Mattel представили перший трейлер «Matchbox: The Movie». Прем’єра фільму відбудеться 9 жовтня на стримінговому сервісі Apple TV+, у головних ролях…

GettyImages 52487323
Новини

Памела Андерсон не має «планів» повертатися до ролі в «Baywatch»: «Я вже це робила»

Хоча «Baywatch» повертається на пляж у новому ребуті від Fox, СіДжей Паркер іде далі на нові рубежі. Памела Андерсон нещодавно сказала Deadline, що у неї «немає планів» повертатися до оновленої версії серіалу 1989–2001 років, пояснивши, що після номінації на «Золотий глобус» за роль у 2024 році в «The Last Showgirl» вона прагне «робити по-справжньому сміливі…

yaga crop
Новини

Актори серіалу «Yaga» дражнять Хадсона Вільямса як «жахливо привабливого» у «сексуально темному» переосмисленні слов’янської казки на Comic-Con

Це не та Баба-Яга, яку знала ваша мама. Під час суботньої панелі на San Diego Comic-Con AMC+ та Crave показали новий трейлер, який демонструє зловісно темний і феміністично забарвлений погляд на історію слов’янської відьми Баби-Яги. Серіал створено за п’єсою Кет Сандлер, яка є авторкою і шоуранером. «Yaga» переосмислює відьму, відому тим, що живе в хатині…