Креативний директор «Saw: Genesis» розповідає про мультиплеєр, розширення міфології «Saw» та випробування гравців
Під час Gamescom 2026 у Німеччині я мав можливість ознайомитися з розширеним прев’ю Saw: Genesis — майбутньої мультиплеєрної хорор-гри від Broken Mirror Games, Anshar Studios і Bloober Team. Хоча події гри розгортаються майже за століття до подій фільмів «Saw», вплив найвідомішої фігури франшизи відчутний, навіть якщо Джон Крамер безпосередньо не з’являється.
Дія відбувається в похмурих післявоєнних реаліях Першої світової. Saw: Genesis ставить трьох гравців у ролі «Обвинувачених», яким доводиться об’єднатися, щоб вижити в низці пасток, головоломок і болючих жертв. Четвертий гравець грає роль «Судді» — можливого раннього попередника філософії, яку пізніше асоціюватимуть із персонажем Джігсо. Гра перетворює «Saw» на асиметричний мультиплеєр 3 на 1, а розробники прагнули зберегти ті спотворені моральні правила, що завжди були в основі франшизи. Під час прев’ю я швидко зрозумів, що поняття «виживання» дуже відносне — особливо коли збереження цілого ока може стати частиною угоди.
Я поговорив із креативним директором Anshar Studios Даріаном Коцуреком (Damian Kocurek) про перенесення «Saw» у мультиплеєр, розбудову міфології та про те, чому, всупереч враженню, Судді технічно не прагнуть просто вбити вас.
DEADLINE: Як виглядали переговори з Lionsgate і Джеймсом Ваном щодо підходу до «Saw: Genesis»?
ДАМІАН КОЦУРЕК: Bloober Team уже мала звʼязок із Lionsgate — вони працювали над грою 2019 року Blair Witch. Саме тому ми, Anshar Studios, почали працювати над «Saw». Під час виробництва в нас були дзвінки з Lionsgate: вони багато допомагали, стежили, щоб ми не порушували інтелектуальну власність і зберігали стиль, що підходить до наративу цього світу. З Джеймсом у нас була схожа розмова, він бачив гру, щоб переконатися, що все працює, і ми підтримуємо постійний контакт.
DEADLINE: Гра відбувається в 1920-х. Чи обговорювали ви варіант сучасніших часів? Чому саме 1920-ті видались вам вдалим вибором?
КОЦУРЕК: Спочатку ми шукали певну свободу творчості, хотіли зробити щось оригінальне і не конфліктувати з фільмами. Наразі є 10 фільмів і ще більше у виробництві, тому легко натрапити на сюжетні протиріччя. Ми вирішили будувати щось поверх існуючого світу. Коли визначили це, шукали сетинг. 1920-ті, після Першої світової, дають багато матеріалу: багато людей у скруті, економічні проблеми, спроби відбудови. Це час, коли хтось міг би діяти непомітно, зникнути в історії й лишити лише тонкий звʼязок з тим, що відбудеться пізніше.
DEADLINE: Як би ви пояснили сюжет цієї гри звичайним гравцям вдома?
КОЦУРЕК: Загальна схема така: кілька персонажів звинувачують у чомусь. Як у фільмах, вони потрапляють у пастки і намагаються втекти. У кожному матчі є один Суддя — це аналог Джігсо. Суддя «тестує» цих персонажів, намагаючись їх «реабілітувати». У кожного Обвинуваченого є своя історія, яка пояснює, чому над ними встановили суд і чому вони беруть участь у випробуванні.
У грі буде два різні типи Суддів, і той, якого показували на прев’ю, називається Доктор. Він — жертва Першої світової: внаслідок війни він втратив щелепу, і тепер у його власному спотвореному розумінні він «допомагає» людям у характерний для серії Saw спосіб.
DEADLINE: «Saw» відомий своїми жорстокими каліцтвами й пастками, що, як мені здається, ви гідно вшановуєте у грі. Але на що ви не могли піти на компроміс при втіленні цього проєкту?
КОЦУРЕК: Було кілька важливих моментів. Навіть роблячи мультиплеєрну гру, ми багато уваги приділяли світо-утворенню. Головне, що зараз приходить на думку: Судді не є вбивцями. Вони не просто прагнуть убити людей.
DEADLINE: Що? У моєму геймплеї щойно я мусив виколоти око, аби вижити!
КОЦУРЕК: Судді намагаються допомогти людям у своїй викривленій манері [сміється]. Саме тому я називаю це реабілітацією. Остаточна мета Судді — помістити Обвинуваченого в пастку «Saw» і змусити його зробити жертву, як ви й згадали, але це — мета процесу, а не просто вбивство заради вбивства.
DEADLINE: Ніяк не вірю.
КОЦУРЕК: Так, бо в фільмах у Джігсо є маніфест про волю до виживання. Для нас це схоже, але недосконало. Наші Судді скоріше кажуть: «Ти вчинив гріхи, маєш віддати фунт плоті, і лише тоді зможеш рухатися далі». Ми хотіли зберегти такий родовід ідей.
DEADLINE: Добре, але я все одно помер кілька разів.
КОЦУРЕК: Так [сміється].
DEADLINE: Як технологія гри допомогла розширити світ фільмів «Saw»?
КОЦУРЕК: Ми трохи хвилювалися через те, що можемо і не можемо робити. Оскільки гра від першої особи, вона більш вражаюча — ти не бачиш подій збоку, гравець перебуває в цих подіях. Багато речей стають більш відчутними, адже це трапляється з аватаром гравця, але це й обмежує: не завжди видно всю картину. У фільмах деякі пастки дуже складні, деякі пристрої спрямовані на спину або ноги — ми намагаємося залишатися вірними фільмам і викликати у гравців схожі реакції.
І я вважаю, що це працює: ми бачили, як люди дуже шоковані тим, через що їм доводиться пройти. Можливо, справа не лише в технології, але й у тому, що ігри по-іншому поводяться з кровʼю та цензурою, тож у цьому сенсі ми відрізняємося.
Станом на написання матеріалу точна дата релізу Saw: Genesis не оголошена. Гра перебуває на стадії активного плейтесту — записатися можна тут: https://playtest.sawgenesis.com/