image 745.png

Індустрія медіа та розваг досягне оцінки в 1 трильйон доларів у 2024 році

Прогнозується, що у 2024 році оцінка медіа та індустрії розваг перевищить 1 трильйон доларів, за словами старшого наукового директора Omdia Марії Руа Агуете, спікера у вівторок на панельній панелі Future Trends Report у Miami's Content Americas, яка триватиме до 25 січня.

Деякі з її основних моментів:

Екосистема медіа та розваг на трильйони доларів

Перевищення трильйонної позначки досягнуто завдяки різноманітним сегментам, зокрема онлайн-відео (345 мільярдів доларів), кіно (41 мільярд доларів), музика (44 мільярди доларів) та ігри (255 мільярдів доларів), що значно сприяло розширенню сектора. Динаміка в цих сегментах розкриває складну взаємодію споживчих уподобань, технологічних досягнень і бізнес-моделей, що розвиваються, підкреслюючи стійкість і адаптивність галузі перед обличчям мінливих ринкових умов.

Домінуюча роль реклами та зростання онлайн-відео

Реклама продовжує підтримувати економіку засобів масової інформації та розваг, а до 2028 року онлайн-відеореклама стане головним джерелом доходу. Цей зсув сприяє зміні моделей споживання, коли цифрові платформи набувають переваги перед традиційними медіа-каналами. Прогнозовані темпи зростання — онлайн-підписки на відео та TVOD на +14,5% і онлайн-відеореклама на +18,0% — відображають рух до цифрового контенту, що чітко демонструє стратегічну важливість моделей із підтримкою реклами.

Триваюча поява FAST та її вплив

Ринок безкоштовного потокового телебачення з підтримкою реклами (FAST) переживає швидке зростання, прогнози вказують на значне збільшення доходів з 2024 по 2028 рік. Очікується, що США домінуватимуть у цьому просторі, керуючи значною частиною ринку FAST з загальним обсягом 13 мільярдів доларів до 2028 року. , тоді як Західна Європа та Латинська Америка мають хороші умови для значного зростання. Ця тенденція підкреслює зростаючий апетит споживачів до безкоштовного якісного контенту та стратегічний поворот медіакомпаній до потокових послуг із підтримкою реклами як життєво важливого джерела доходу та інструменту залучення аудиторії.

Поведінка споживачів і стекування послуг

Серед розповсюдження потокових послуг споживча поведінка демонструє ознаки насичення, коли кількість платних відеопослуг починає виходити на плато. Більшість досліджень свідчать про те, що споживачі не хочуть більше трьох платних послуг. Цей зсув пояснюється дозріванням ринку та дедалі більшою пильністю споживачів до цінних пропозицій, які пропонуються кількома підписками. Зростання безкоштовних послуг як частини рівняння стека послуг означає ширшу тенденцію до диверсифікації моделей споживання контенту, що відображає динамічну взаємодію між пропозиціями платного та безкоштовного контенту в залученні та утриманні уваги аудиторії. Фактором вибору стримерів, який, мабуть, занижують, є пульти дистанційного керування телевізорами. Нерухомість кнопок пультів дистанційного керування великих телевізійних брендів стала популярною власністю, оскільки Samsung та інші можуть стягувати значні багаторічні суми за брендовані кнопки.

Глобальна перспектива: Цифровий сплеск Латинської Америки

Латиноамериканський ринок, який, за прогнозами, досягне 53 мільярдів доларів до 2028 року, втілює в собі ширші тенденції, що змінюють світовий медіаландшафт. Зі зростанням онлайн-підписок на відео та TVOD на 18,2%, а онлайн-відеореклами – на 20,5%, Латинська Америка є прикладом стрімкого розширення цифрових медіа. Цей наратив зростання доповнюється стабільною продуктивністю ігор: реклама в цьому сегменті має зрости на 25,4%, що підкреслює зростаючу роль регіону в еволюції глобальної медіа-екосистеми.

Ігри стримерів

Ні для кого не секрет, що ігровий сектор зафіксував значне зростання, і очікується, що цього року дохід перевищить 250 мільярдів доларів. Рекламна модель у ньому також швидко розширюється: Omdia прогнозує, що до 2027 року він конкуруватиме з Linear TV із загальним доходом у 131 мільярд доларів. Потенціал адаптації IP величезний, але історично складний у творчому плані. З останніми успіхами «The Last of Us», «Arcane» і «The Witcher» фокус і очікування є набагато більш позитивними. Майбутні екранізації включають такі ігрові назви, як «Bioshock», «Fallout», «Mass Effect» і Tom Clancy's Splinter Cell».

Розважальний аналіз від Rua Aguete з Omdia запропонував призму, через яку можна поглянути на триваючу трансформацію медіа та індустрії розваг. Конвергенція реклами, цифрового контенту та споживчих уподобань деталізує новий наратив для сектора, який наголошує на інноваціях, адаптивності та знанні минулого та погляді на майбутнє.