З великою владою приходять і спроможності, що дають змогу розправлятися з ворогами. Розроблена Tribute Games — студією, відомою хітом критиків TMNT: Shredder’s Revenge — нова ретро beat-’em-up пригода «Marvel Cosmic Invasion». Історія, де 15 ігрових знакових персонажів, переказує події кросовера Marvel 2006 року «Annihilation», у якому космічний лиходій Annihilus веде низку масштабних вторгнень у намаганні стати єдиним правителем всесвіту.
З моменту релізу на початку грудня «Cosmic Invasion» хвалять за поєднання маловідомих персонажів та локацій Marvel із відомими героями, які прославили франшизу. Це робить сюжет доступним для випадкових глядачів і несподіваним для справжніх фанатів. Також гра вирізняється механікою Cosmic Swap: гравець обирає двох персонажів на початку й може змінювати їх під час запеклих боїв проти посіпак Annihilus.
Нижче режисер гри Фредерік Гемус і дизайнер наративу Яннік Бельзіл розповідають Deadline про натхнення, дизайн персонажів і що чекати далі.
DEADLINE: Мені сподобалися детальні анімації у рівнях Дестромундо, Форті Галактуса та Savage Lands. Цікавить, який рівень виявився найскладнішим у плані дизайну?
FREDERIC GEMUS: Найважче було вирішити, куди саме ми хочемо рухатися, бо ми великі фанати всесвіту Marvel. Визначити, які локації буде цікаво відвідати і які допоможуть розкрити сюжет — було викликом. Ми прагнули поєднати очікувані місця й свіжі, неочікувані локації. Як режисерові мені було важливо, щоб кожне місце мало цікаві ігрові елементи. Ви згадали Дестромундо — там колекція істот Lady Hellbender, і для нас це була низка камео на фоні, але також можливі сюрпризи від величезних істот, які можуть взаємодіяти з гравцями й змінювати поле битви.
Так само і Форт Галактус. Ми хотіли передати ідею звільнення Галактуса, а також зробити сцену з кількома зустрічами з босом — у нашому випадку це Срібний Серфер. Відчуття бою з барикадами ворогів, турелями, підйомниками й кількома сутичками — усе це ми намагалися перетворити на унікальні ігрові механіки. Завдяки цьому Форт Галактус має зовсім інше відчуття, ніж, скажімо, Ваканда під час вторгнення, де ще й їдеш поїздом і б’єшся з Claw. Ми прагнули максимально використати потенціал кожного рівня й працювали з Янніком, щоб пригода залишалася цікавою.
YANNICK BELZIL: Коли ми обирали локації, хотіли, щоб вони нагадували класичні місця з коміксів Marvel, які глядачі впізнають і асоціюватимуть з певними героями. Наприклад, перший рівень — класичний Нью-Йорк зі згадками Daily Bugle та Спайдер-Мена. Потім Геноша з командним рівнем для X-Men, Ваканда для Чорної Пантери, хелікар’єр для SHIELD, що також пов’язано з історіями Залізної Людини та Капітана Америка. Є ще Синя Зона Місяця — людське поселення і класична локація для кількох персонажів, особливо Dark Phoenix.
Для мене було важливо, щоб художники отримали яскраві, цікаві місця для переосмислення, а гравець відчував, що справді подорожує всесвітом Marvel і переживає велику пригоду.

DEADLINE: Одна з найбільших похвал грі — її освітній аспект: гравці досліджують глибокі відсилки й маловідомі локації та персонажів, як-от Phyla-Vell, Beta Ray Bill та Дестромундо. Розкажіть, як ви їх обирали?
GEMUS: Вибрати 15 ігрових персонажів було складно. Водночас ми й досі відчуваємо, що це мало — ми так любимо цих героїв, що могли б зробити гру з 36 персонажами і все одно забракло б. Для нас важливо було не стільки навчати, скільки дивувати й вести гравців у незнайомі території. Є персонажі, яких рідко бачили в іграх, наприклад Nova, і для нас як дизайнерів це була можливість показати, як такі герої можуть поводитися в екшн-грі.
Наприклад, у випадку Iron Man очікують, що він летить і використовує репульсори. Є особливі здібності, які асоціюються з персонажем, але нам було цікаво розвивати, як поводитимуться в грі менш розкручені герої, як Beta Ray Bill чи Phyla-Vell. Так ми знайомимо нових фанів з цими персонажами й розвиваємо загальну мову для всіх ігор Marvel.
DEADLINE: Який був найбільший наративний виклик при зведенні всіх цих персонажів разом, особливо для тих, хто не має сильного звʼязку у власних коміксах?
BELZIL: Гра базується на сюжеті коміксу Annihilation 2006 року. Коли на Землі в коміксах відбувався Civil War, у космосі відбувався Annihilation. Це цікавий, більш дорослий сюжет у стилі «Game of Thrones», де не так багато впізнаваних персонажів. Навіть Guardians of the Galaxy, які стали популярними після фільмів, походять із цього коміксу. Головний виклик — зробити версію історії доступною для всіх вікових груп, адже ми хочемо, щоб грали і діти, і батьки, і сімʼї разом. Ми вирішили уявити, що сюжет Annihilation адаптовано у стилі мультсеріалів 90-х про Spider-Man чи X-Men: перші рівні можуть проходити на Землі, з впізнаваними героями, а потім група полетить у космос на подальші пригоди.
Далі завдання полягало в тому, щоб вибірково витягти з коміксу певні події й перекласти їх у прийнятну форму для beat-ʼem-up. Наприклад, в одному моменті Annihilus використовує Галактуса, щоб зруйнувати планету — питання: як ми це втілимо? Ми мусили створити керованого Галактуса, якого можна розмістити в рівні і додати пастки й механіки. Це вже більше технічне завдання для команди, а не для наративу, де я казав: «у восьмому рівні має бути Галактус».
Ще одна цікава складність — написання діалогів і однорядкових реплік. Коли у грі 15 персонажів, і вони мають давати різні фрази під час виконання прийомів, деякі персонажі давалися легко, інші — складніше. Головне — не повторювати одні й ті самі репліки. Особливо важко це було при механіці заміни персонажів: потрібно, щоб вони казали різні варіанти типу «все залежить від тебе, той-то і той-то». Декого персонажі взагалі не зустрічалися в коміксах, тож доводилося вигадувати, як вони ставляться один до одного й які унікальні репліки можуть мати.

DEADLINE: Фанати також позитивно реагують на механіку заміни персонажів. Чому, на вашу думку, це так? І чому для вас було важливо вбудувати її в гру?
GEMUS: Ідея починалася з того, що у нас є 15 ігрових персонажів, і ми хотіли, щоб вони різнилися в ігровому процесі. Ми не хотіли, щоб усі мали однакові здібності: Спайдермен мав би робити свій набір фішок, Вольверін — свої божевільні атаки. Класичні beat-ʼem-up часто дають базові захоплення й кидки всім персонажам, але ми хотіли підкреслити унікальні стилі й сильні сторони героїв у лінійці. Водночас ми хвилювалися, що гравцям буде важко вибрати героя: «Я взяв Шторм, але чи не хотілося б мені Ши-Халка в цій сцені?» Тому, поєднавши двох персонажів, гравець отримує переваги обох.
Спочатку система була більш складною: треба було викликати іншого персонажа й просити виконати конкретну дію. Потім ми вирішили зробити її доступнішою: один простий ґудзик, що підбирає відповідну дію за контекстом. Це була найцікавіша версія складної системи. Наприклад, якщо ворог хапає героя, заміна викликає партнера, який звільняє вас атакою. Це дуже круто й відповідає фантазії Marvel про те, що герої обʼєднуються в команду. Ця система важлива, бо ми хотіли, щоб гравець відчував себе частиною команди проти Annihilus, який намагається залишитися єдиним і знищити всесвіт.
BELZIL: Думаю, людям подобається відчуття, ніби вони грають одночасно двома іграшками — це базове, просте задоволення. Взяти двох улюблених героїв і використовувати їх разом, автоматизувати певні моменти — це весело. Є щось привабливе в традиції Marvel, коли персонажі зустрічаються вперше й потім обʼєднуються проти великого ворога.

DEADLINE: Не можна не згадати фан-розмови про попу Срібного Серфера. Що скажете? Геймери стверджують, що вона дуже кругла й підтягнута.
BELZIL: Так, вона. Вважаю, що він має точно відтворену підтягнуту серферську фігуру. Нас навіть просили трохи «помʼякшити» її зображення, але у скрінах попа залишилася помітною — не в ігрових сценах, але в деяких кадрах. Попа залишається важливою деталлю: видно, що Срібний Серфер попрацював над нею, і ми раді, що людям це подобається.
DEADLINE: Чого гравці можуть очікувати в майбутньому? Чи плануєте додавання нового контенту?
GEMUS: Зараз ми після релізу: слідкуємо за реакцією гравців, виправляємо помилки й дивимося, що потрібно покращити. Коли випускаєш гру з командою в 20 тестувальників, і потім її починають грати сотні тисяч людей, зʼявляються несподіванки. Наразі наш фокус — слухати гравців: чи їм подобається гра, чи хочуть вони більше, чи сподіваються на додатковий контент. Ми слухаємо, але поки нічого не анонсуємо.
BELZIL: Ми бачимо, що кожен розділ коментарів став ящиком для пропозицій щодо нових персонажів. Як на Пандорі, «ми бачимо вас». Але між завершенням гри й її виходом пройшло не так багато часу, тож у нас немає таємного DLC, яке ми приховано готуємо. Це круто, що люди хочуть більше й прагнуть бачити улюблених персонажів. Ми сподіваємося одного дня це доставити, але поки що просто насолоджуємося реакцією аудиторії.
«Це інтерв’ю відредаговано щодо довжини та зрозумілості»

